Innovar en la Universidad para crear nuevas empresas

29/11/2013

Innovar en la Universidad para crear nuevas empresas

La ULPGC, en colaboración con la Fundación Universitaria, ya ha celebrado nueve ediciones del Programa Universitario de Apoyo a la Creación de Empresas, que pretende apoyar a proyectos innovadores que surgen en el seno universitario y respaldarlos para fomentar la creación de nuevas empresas.

 

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Una comunidad virtual enfocada al sector textil, aplicaciones personalizadas en la educación infantil, la fabricación de mobiliario de diseño con materiales reutilizados o nuevas técnicas de rehabilitación animal son sólo algunos de los diez proyectos que se presentaron como los finalistas de la IX edición de las Jornadas de Proyectos Innovadores, enmarcada en el Programa Universitario de Apoyo a la Creación de Empresas, financiado por el Servicio Canario de Empleo.

 

Como cada año, en estas jornadas se dan a conocer diez de los proyectos empresariales con mayor potencial para la futura creación de empresas innovadoras en Canarias, y surgidos gracias a la implantación de este Programa. Todos ellos nacen y se desarrollan en el seno universitario, de la mano de jóvenes emprendedores que se inscriben a esta iniciativa de apoyo con el fin de contar con una formación y tutorización especializada de su proyecto empresarial.

 

El objetivo final es que el tejido productivo canario acoja a nuevas empresas innovadoras gestadas en la Universidad y se establezcan nuevas líneas de negocio en el Archipiélago.

 

Así, en el último año, este Programa ha favorecido la creación de 16 nuevas empresas y se han tutorizado individualmente un total de 45 nuevos proyectos.

 

En las recientes Jornadas de Presentación de Proyectos Innovadores se dieron a conocer diez de ellos, y, como cada edición, se premió a la mejor iniciativa empresarial entre ellos. En esta ocasión, destacó el Proyecto ‘Suitapp’ entre el resto, la primera red social de moda para smarthphones. Sus creadores, los estudiantes Carlos Hernández y Orfilio Castro, aunaron en este proyecto empresarial: la tecnología y la moda.

 

El resto de proyectos presentados fueron los siguientes:

 

- Tu Mundo de Cartón: proyecto de los estudiantes Juan Alberto Cabrera y Guayarmina Rijo. A través de plantillas, juguetes de cartón y talleres, esta idea empresarial pretende que adulto y niño compartan un espacio de formación y lúdico mientras se construye un juguete.

 

- iEducApps: Proyecto de la estudiante Cristina Carmona, que plantea una aplicación educativa a través del uso de tablets, destinada a centros escolares de infantil y primer ciclo de primaria, con el fin de favorecer la formación autónoma e interactiva de los niños.

 

- ArtCrrowd: proyecto de los estudiantes Francisco Manuel Santana y Javier del Pino Suárez, que se basa en una plataforma online para la creación de contenidos, usando la tecnología de Realidad Aumentada.

 

- Square Design: proyecto del estudiante Alberto Bachiller, que propone una empresa dedicada al diseño y fabricación de piezas de mobiliario, objetos de decoración y la realización de proyectos decorativos a partir de materiales reutilizados.

 

- Vetfis: proyecto de la estudiante Sara Patricia Marqués, basado en la puesta en marcha de un centro de fisioterapia y rehabilitación veterinaria, proponiendo técnicas de fisioterapia animal no invasivas.

 

- Centro de Terapia Ocupacional Integral: Rehabilitación en el Huerto: proyecto de la estudiante Virginia Arrebola que pretende ofrecer tratamientos rehabilitadores alejados del entorno clínico, destinada a pacientes con enfermedades crónicas de origen neurológico.

 

- Biocean Solutions: proyecto de los estudiantes Milagrosa Gómez, Alicia Herrera, Ico Martínez y Theodore Train, que pretenden la creación de una empresa que preste servicios en análisis, asesoramiento y tareas técnico experimentales para proyectos de gestión medioambiental, acuicultura y otras investigaciones científicas del ámbito de la oceanografía.

 

- Yamako Project: proyecto de los estudiantes Fernando García e Iriome Rodríguez, que se basa en una aplicación para dispositivos móviles con la que se tiene la posibilidad de recrear escenarios de rol o wargame.